miércoles, 16 de febrero de 2011

LiNeA De FuEgO

Un grupo de jugadores, se coloca sobre una línea con los ojos vendados, con una separacion de aproximadamente 1 metro entre cada uno, los demás jugadores intentaran pasar por en medio cuidadosamente sin ser tocados por los ciegos, que no podrán mover los pies del suelo, los que sean tocados cambiaran la función en la siguiente ronda con un ciego. 

La RuEdA

Todos los jugadores se sientan en el circulo, se escoge uno que estará libre y correrá alrededor de los demás , este deberá tocar el hombro a cualquiera de sus compañeros y saldrá corriendo dándole la vuelta al circulo formado por los demás hasta ocupar el lugar del que toco, el jugador que a sido tocado saldrá corriendo a perseguirlo y tendrá que tocarlo antes de que ocupe su lugar, si lo logra alcanzar el que empezó seguirá libre, si no lo alcanza se cambian las funciones. 
Reglas: 1. Debera tocarlo fuerte, pero sin golpearlo. 

PiSaR La CoLA

Se forman parejas en el grupo, cada pareja tendrá una cuerda, un miembro de la pareja corre arrastrando un extremo de la cuerda y el otro lo persigue intentando pisarla, si lo consigue, cambian las funciones. 
Reglas: 1. Solo podrá pisar la cola o cuerda de su pareja. 

MeZcLa De ZaPaToS

Todos los participantes se quitaran los zapatos, amontonándolos en un extremo de la cancha, el dirigente del juego revolverá el montón de los zapatos y dará inicio al juego, para esto todos los jugadores setarán en otro extremo, es decir de la linea de salida , de ahi saldrán corriendo hacia el montón, buscaran sus zapatos , se los pondrán y volverán corriendo hasta la linea de salida o el extremo donde iniciaron el juego. 
Reglas: 1. Para regresar a la linea de salida deberán tener bien puestos los zapatos, además de amarradas las agujetas. 2. El ultimo en formarse en la linea de salida pierde. 3. No se vale agarrar y aventar los zapatos de los demás. 

RoLLItO PrImaVeRa

Por parejas, un jugador se tumba en una colchoneta en sentido mas corto, el otro compañero lo enrolla y se coloca encima inmmovilizando, el primero dispondrá de un tiempo marcado por el profesor para que salga del rollito de primavera o colchoneta.
Reglas. 1. El tiempo sera de 30 seg. Mínimo segun lo determine el profesor. 2. El que este dentro de la colchonet deberá de tener los hombros hacia abajo. 3. La persona enrollada deberá estar boca arriba.

SoGaTiRa eN GrUpO

Se forman dos equipos, equilibrados en cuanto a fuerza y numero, tiran de una soga hacia atrás, tomándola de los extremos, para hacer sobrepasar la línea central al equipo contrario, ganando el que lo logre. 
Reglas. 1. No se debe de soltar la soga. 2. Se debe tener la misma cantidad de soga que el otro equipo. 3. Se debe debe tomar la soga con las manos solamente. 

CaRrErA De PiÑaS

Se divide un grupo en equipos de tres a ocho participantes, cada equipo estará sentado en circulo, tomados de las manos , sobre una línea de salida, a la señal, correrán sin soltarse hasta un punto marcado por el dirigente del juego a unos 15 metros de la linea de salida, le darán la vuelta y regresaran a su lugar de salida. 
Reglas: 1. No se deben soltar ni, ni para sentarse 

ReCoGE pElOtaS

Los jugadores del grupo se colocan en circulo, uno en el centro de este con un balón, lo lanza a lo alto y simultáneamente grita el nombre de alguno del circulo, que tratara de atrapar el bálon que fue lanzado, el que no lo consiga atrapar paga prenda y si lo consigue cambian papeles. 
Reglas: 1. Se debe decir el nombre claramente. 

SiLla AdApTaBLe

Por parejas sentados, espalda con espalda y cogidos por los codos, los jugadores intentarán ponerse de pie y sentarse de manera sincronizada sin ayuda de las manos, se puede organizar un recorrido con algunos puntos en los que deban sentarse y levantarse antes de continuar. 
Reglas: No se debn apoyar del suelo con las manos. 

PiEdRa pApEl O tIjErA

Por parejas, en una linea de salida, un jugador frente al otro, a la señal de ¨piedra, papel o tijera¨, cada uno levanta una mano simbolizando uno de los objetos, el jugador con signo predominante persigue al otro hasta una línea de salvación, en caso de coincidir se repite el proceso. 
Reglas: 1. Las tijeras cortan al papel, el papel envuelve a la piedra y la piedra rompe las tijeras. 

RoMpeR el CiRcuLo

Los jugadores forman un círculo viendo hacia afuera, cruzan sus brazos por delante del pecho y se dan las manos, cerrando el circulo, a la señal, todos empujan hacia afuera para romper el circulo por algun lado, aquellos que no soporten la tensión quedaran eliminados. 
REGLAS: deberán empujar fuerte. 

sábado, 5 de febrero de 2011

CrUz rOjA

Se distribuye al grupo en el área, se elige a dos o tres personas que van a ser los camilleros. Estos tratarán de alcanzar a los participantes, al que toquen tendran que ponerse la mano en la parte del cuerpo en que fue tocado y seguir corriendo. Cuando sea tocado por segunda vez, colocara la otra mano en el lugar donde fue tocado y continuara corriendo.
REGLAS: 1. Al ser tocado por tercera vez se convertira en camillero.

SoY FeLiZ

Pra este juego se necesitarn 5 globos o menos de acuerdo al numero de participantes. Se organizan circulos de 10 participantes, entregando cinco Glbs inflados a cada circulo, una señal del dirigente del juego se pasan los globos entre los participantes, hasta que se de la señal de alto. Los que quedan con un globo se paran gritando ¨soy feliz¨. Se inicia otra nueva ronda bajo la misma dinamica, a los participantes que les toque por segunda ocasion, se paran y gritan ¨soy feliz¨ y le daran una vuelta al circulo, ocupando de nuevo su lugar; se organiza otra ronda mas, a los que toquen por tercera ocasion volveran a gritar lo mismo saldrán corriendo alrededor del circulo y al llegar a su lugar se sentaran en el globo hasta romperlo.

ToRtUgA A La mArEa

Se delimita el área de juego. Un participante sera la marea, que tendra que correr a los demas participantes (tortugas), estospara no ser tocados tendran que acostarse de espaldas, subiendo las piernas y los brazos por un tiempo de no mas de 5 segundos y volveran a correr, las tortugas que sean tocadas antes de un punto previamente establecido se convertien en marea.
REGLAS: 1. El participante que no este en la posicion sera la marea. 2. El juego termina cuando todos se convierten en marea.

CaDEnA De nOmBrEs

Se organiza al grupo en circulo, el integrante dira su nombre; despues el segundo dira el nombre del primero y el de él, depues el tercero repetira el nombre del primero, el segundo rira el suyo, y asi sicesivamente.

LoS ReFraNeS

En una de las tarjetas se escribe la mitad de un refran y en otra la segunda parte, se mezclan las tarjetas y se distribuyen entre los participantes, los cuales tienen que buscar a la otra persona que tenga el resto de su refran, cuando encuentren a su otra ¨mitad¨ se sientan yhablan sobre el significado del refran. Posteriormente se haran algunas preguntas, por ejemplo : ¿Como te llamas?, ¿Que te gusta?, et. Luego se reunen todas las parejas y empezaran a decir ¨mi pareja se llama...(nombre del a persona) y me dijo...(dice lo que le gusta).
REGLAS: 1. Al encontrarse, platicaran de lo que les gusta en un determinado tiempo. 2. Si hay tiempo podrán hablar todas las parejas.

HaCeR AmIgOs

Se pide al grupo que se distribuyan caminando en una área previamente delimitada a la voz de ¨hacer amigos¨, los particiapentes se reuniran en subgrupos de acuerdo al numero que solicite el profesor, ejemplo ¨hacer amigos de 10 ¨; 10 personas se agrupan tomados de la mano, desplazandose segun la indicacion del dirigente del juego, el cual continuara indicando la forma de agrupars. Pueden reunir por edades, signos zodiacales, letras de nombres, etc.

EnTrEnAmIeNtO MiLiTaR

Se divide el grupo en dos equipos, estos se arrodillarán frente al otro equipo, los jugadores de cada equipo se numeran y cogen de las manos a su contrario correspondiente, cuando el profesor dice un numero en voz alta, por ejemplo el dos, los jugadores con ese numero se levantaran, correrán hasta el final de las filas y después reptaran por debajo de los brazos de los compañeros hasta el extremo opuesto para volver a ocupar sus posiciones iniciales, el primero en llegar obtiene un punto para su equipo.
REGLAS: 1. No deben apretar las manos de los compañeros.

BuScA PiEs

Un jugador tendrá una cuerda larga, los demás jugadores se colocaran en el circulo dejándolo en el centro, el del centro empieza a dar vueltas sobre si mismo haciendo girar la cuerda arrastrándola en el piso y la podrán ir alzando hasta las rodillas, el resto de los jugadores deberá saltarla cuando se les aproxime, el jugador que toque la cuerda tomara la posición del que esta en el centro del circulo repitiendo la accion.
REGLAS: 1. L a cuerda deberá girar partiendo del suelo e ir subiendo pregresivamente.

viernes, 4 de febrero de 2011

La GaLlInItA CiEgA

Este es uno de los juegos tradicionales, aqui, todos los jugadores se colocan en circulo, cogidos de las manos, menos el del centro que será la gallinita ciega, el cual tendrá los ojos tapados, para dar comienzo al juego, la gallinita dará tres vueltas sobre si misma y se dirigirá hacia cualquiera del circulo para atraparlo, el circulo puede desplazarse para impedirlo, cuando la gallinita coge a alguien palpará su cara y tratará de adivinar de quien se trata, si lo consigue, intercambiarán papeles.
REGLAS: 1. El grupo se puede desplazar mientras la gallinita dé vueltas, después se quedaran parados en su lugar.

La EsTaTuA

Por parejas, un jugador se tumba boca abajo con las piernas y los brazos abiertos, extendidos y rigidos, consiste en intentar dar la vuelta o voltear a la estatua venciendo su oposicion, para ello se dispone de un tiempo (20 a 30 seungos).
REGLAS: 1. No se permiten golpes, pellizcos, cosquillas, etc. 2. Cada jugador sera una vez la estatua.

AcOrDeOn

Se organiza el grupo en varios equipos dependiendo de la cantidad de jugadores, formando hileras uno atrás de otro, todos se flexionan al frente con las piernas separadas pasando la mano derecha por entre las piernas, el de atrás tomara la mano derecha de sy compañero con la mano izquierda y asi toda la hilera, cuando todos los equipos están en la posicion anterior, el conductor del juego dará la voz de inicio; el ultimo de cada hilera se sentara en el piso sin soltar al de adelante, los demás caminan hacia atrás para sebtarse sin tropezar, ni pasr a alguien y sin soltarse de las manis del de adelante y del de atrás, hasta aqui puede terminar el juego si es la primera vezque se realiza, pero cuando ya se domina esta accion, se sigue y además de sentarse ahora tenfrán que levantar igual sin soltarse de las manos hasta quedar en posicion incicial.
REGLAS:1. No se deben soltar las manos, en caso de hacerlo tendrán que volver a empezar. 2. No deberán de jalar a los demás compañeros.3. Debe existir el mismo numero de participantes por hilera.

CuLeBrAs

El grupo se divide en dos equipos y forman una hilera cada equipo, de modo que queden frente a frente, el primero de cada hilera será la cabeza y el ultimo será la cola de la culebra. Tomados todos por la cintura sin soltarse, la cabeza tratara de alcanzar la cola de la otra culebra, si logra alcanzarla esta formara parte de la otra culebra. Gana el equipo que alcanza mas colas.
REGLAS: 1. Los jugadores que se separen de su culebra pasaran a ser parte de la otra culebra.

StOp - aLtO

Se fracciona un circulo que sera pintado en el piso, a cada fraccion se le pone nombre de una ciudad o estado de la república. Cada jugador deberá mantener por lo menos un pie en su fracción del circulo. Uno de los jugadores dirá el nombre de un estado o ciudad, el que sea escogido tendrá que saltar con los pies al centro del circulo y gritar alto o stop, los demás jugadores saldrán corriendo y se detendran al escuchar las palabras alto o stop. El jugador que sea nombrado calculará los pasos al juagador mas cercano, si acierta, el jugador que fue alcanzado tendrá un punto malo, si no acierta , el jugador que adivina los pasos tendrá el punto malo. El jugador que acumule tres puntos negativos será castigado de la siguiente manera: se colocara al castigado de espaldas y los demás jugadores le lanzaran una pelota, tratando de no pegarle en la cabeza, pues de lo contrario ocupara el lugar del castigado.
REGLAS: 1. Para nombrar a alguien se dirá primero: declaro la guerra en contra de...2. El grito del que pasra al centro puede ser: alto o stop.

CoRrEo

Los integrantes del grupo se disperan en el área de juego y cada uno escribe en el piso, dentro de un circulo, el nombre de una ciudad o estado de la república que será su base sin repetir el nombr. Uno de los integrantes del grupo no tendrá base y será el que inicie el juego al gritar ¨el correo va de:¨y dice un nombre escrito en los circulos; ¨a¨: y dice otro nombre de los circulos o bases. Ejemplo: el correo va de Mérida a Tijuana. Los jugadores que escuchen el nombre de su base, deben salir para intercambiar de su base, deben salir para intercambiar de lugar, mientras que el jugador que no tiene base tratara de ocupar uno de estos lugares. Se puede mencionar varios sitios , para que carios jugadores tengan que cambiar de lugar al mismo tiempo.
REGLAS: 1. Los jugadores que escuchen su nombre, no deben regresar a su lugar. 2. El jugador del centro debe gritar rápido y correr rápido para hacer mas dinámico el juego. 3. El grito debe ser fuerte y claro. 4. No se deben empujar al llegar a la base. 5. Se puede castigar al que pierda varias veces.  

ColEcCiOn dE PaPaS

Para este juego se usarán cajas y pelotas. El grupo se divide en hileras y adelante de cada hilera se colocan las pelotas que hay que recoger y meterlas a una caja y regresar a la hilera, el que sigue en la hilera pasara y volverá a dejar las pelotas en donde estaban y el que sigue las volverá a recoger y asi sicesivamente.
REGLAS: 1. Aquel que no recoja las papas o piedras perderá un punto. 2. El jugador que tire las papas o piedras hará perder un punto a su equipo. 3. Quien estorbe o no permita recoger a un jugador de otra hilera sus papas o piedras, tendrá un punto negativo su equipo.

El pEsCaDiTo

Se selecciona a los mas pequeños del grupo, estos serán los pescaditos. Los demás formaran dos filas, quedando de frente, por parejas muy juntas, se toman de las muñecas, sin soltarse para recibir al pescadito, que dé un salto, hasta llegar al final de la fila.
REGLAS: 1. Nadie se debe soltar cuando el pesacadito va pasando. 2. Debe estar alguien al frente para recibir el pesacadito. 3. Se ayuda al pescadito a subir. 4. El pescadito no debe separa los brazos ni los pies.

ZiG - zAg

El grupo se divide en dos equipos de mismo numero de integrantes. Los equipos se forman en hileras a partir de una linea de salida y a un metro de distancia entre jugador y jugador. Los jugadores de adelante tendran en su poder un pañuelo que se pasara mano a mano por encima de la cabeza. El ultimo de cada hilera correrá en zig zag entre sus compañeros lo mas rápido posible. Llegando al frente de su hilera se repite la acción, hasta que pasen todos los integrantes de la hilera.
REGLAS: 1. El pañuelo se pasa por arriba de la cabeza sin mover el cuerpo, solo los brazos. 2. Cada jugador que corra en zig- zag no debe tocar a sus compañeros. 3. El equipo que haga el menor tiempo gana.

CaMiNatA De pAtOs

Se divide a los jugadores en equipos. Cada participante deberá amarrar sus agujetas de manera que pueda dar pasos cortos, caminando lo mas rápido posible intentara llegar a la meta marcada previamente.
REGLAS: 1. Los jugadores no deberan correr ni saltar.

GaLlOs PaRaDos

El grupo se divide en dos equipos y se colocan de frente en fila. Los jugadores, apoyados en un pie sobre una raya de 20 cm de ancho y de largo segun el numero de jugadores, y con una separacion entre las dos rayas de 30 cm. El juego consiste en hacer que por emdio de empujones con los hombros se hagan perder el equilibrio del contrario o que salga de su área de 20cm.
REGLAS: 1. No se deben poner los dos pies en el piso, ni caminar de pie de apoyo. 2. Las manos deberán estar atrás de la cintura entrelazadas.

BlAnCoS Y NeGrOs

Los jugadores formaran dos equipos, un equipo sera el blanco y el otro los negros, los equipos se colocaran al centro de un área limitada frente a frente. A la orden de ¨blancos¨ estos perseguiran a los negros y viciversa, tratando de tocar alos del equipo contrario, se debe trazar una linea o base que al tocarla ya no te puedan tocar. Gana quien toque el mayor numero de contrarios.
REGLAS: 1. El jugador que sea tocado por el contrario va saliendo del juego.2. Debe ser parejo el numero de participantes por equipo. 3. No deben empujar al tocar al contrario.

FiGuRaS HuMaNaS

Se hacen dos equipos colocados en fila, el dirigente del juego dirá un numero, una figura geometricá, etc., los equipos deberán formarla con todos sus integrantes, gana el equipo que haga la figura lo mas rápido posible.
REGLAS: 1. La figura debe estar bien elaborada.

A VeR qUiEn sE PoNe mAs pReNdAs

El grupo se divide en equipos, un integrante de cada equipo deberá ponerse el mayor numero de prendas posible que le proporcionan los demás integrantes del equipo, el dirigente del juego  determinara un tiempo para llevar a cabo este juego, al termino del tiempo ya no le pondrán poner más prendas, el dirigente deberá contar el numero de prendas con las que cuenta el integrante que se puso las prendas, gana el que tenga el mayor numero deprendas puestas.
REGLAS: 1. No cuenta la ropa interior.

La LiNeA MaS lArGa De pReNdAs

En este juego se hacen dos equipos, cada equipo pondrá sobre una linea el mayor numero de prendas con las que cuenten, en el menor tiempo posible, ya que es por tiempo y aquel equipo que logre hacer la tira mas larga deprendas gana.
REGLAS: 1. Solo podrán utilizar las prendas con las que cuente el equipo. 2. Tendrán que amarrar las orillas de cada prenda.

La PaPA CaLiEnTe

Este es uno de los juego tradicionales, en el cual los jugadores formaran un circulo, uno de ellos tendrá una papa u objeto que se iran pasando de mano en mano cantando la cancion de la papa: ¨ ahora jugaremos a la papa caliente, hacemos una rueda y la pasamos todos , pásala, pásala, pásala, pásala...¨, después el que dirige el juego dirá ¨¡ papa caliente!¨, y el que se quedo con la papa pierde una, y sigue el jeugo otra vez.
REGLAS: 1. No se deben aventar la papa. 2. Todos deben ir cantando además de poder ir aplaudiendo.

El GaTo FeLiZ

Los jugadores formaran un circulo sentados en el suelo,a una persona del grupo se le nombrara el gato feliz , este tratara de hacer reir a uno de sus compañeros mediante maullidos de gato y gestos, pero no podrá tocar a la persona a la que se dirige para hacerla reir, si logra hacerla reir, intercambiarán papeles, si no lo logra intentara con otra persona.
REGLAS: 1. Tiene hasta tres personas para ahcer reir a una de ellas. 2. Solo son tres maullidos con cada persona.

UnA cArTa DiRiGiDa

Los jugadores forman un circulo, un jugador pasara al centro, tendrá una hoja de papel, levantara el brazo lo mas alto que pueda y dira ¨esta carta va dirigida para¨ ; luego dice un nombre de los que integran el circulo, y soltara la hoja de papel, el jugador que fue nombrado tratara de atrapar la hoja, antes de que esta caiga al suelo.
REGLAS: 1. Si no logra atrapar la hoja cambiara la posicion. 2. Deben poner mucha atencion. 3. Se debe escuchar el nombre bien claro.

PeChO TiErRa

En este juego, el grupo se divide en equipos formados en hileras, con una separacion de un metro entre cada jugador a partir de la linea referencia. El primer integrante de cada hilera pasara un pañuelo para atras por debajo de sus piernas, cuando este llegue hasta el ultimo integrante, este gritara pecho ¨pecho tierra¨, para que todos se acuesten boca abajo y pase saltandolos para colocarse adelante y pasar nuevamente el pañuelo como al principio.Cuando el jugador que empezó pasando el pañuelo corre para acomodarse adelante sera el equipo que ganará.
REGLAS: 1. No se debe aventar en pañuelo, el pase debe ser de mano a mano. 2. Cuando haya pasado el jugador para delante, los demas se ponen de pie. 3. Todos los jugadores deben acostarse boca abajo con piernas extendidas y brazos al pecho.

miércoles, 2 de febrero de 2011

El gAvIlAN pOlLeRo

Se juega en un área rectangular, en los extremos del área se marca un espacio para ubicar los gallineros del grupo. Una persona del grupo será el gavilán, que se colocara en el centro del área de juego, mientras que el resto del grupo, que son pollos, se colocan repartidos en los dos gallineros. Al silbatazo, todos los pollos trataran de cambiar de gallinero y el gavilán tratara de atraparlo. Al que atrape se convierte en gavilán y ayudara a atrapar a los pollos. El juego termina cuando todos los pollos sean gavilanes.
REGLAS:
  1. Todos deben de cambiar de gallinero al silbatazo.
  2. No se deben de regresar al gallinero de donde salen.
  3. El gavilán atrapa al pollo cuando lo detiene o abraza para que no siga corriendo.

PoLiCiAs y lAdRoNeS

El grupos edivide en dos equipos, uno sera el de los ladrones y el otro los policias. Se determina un espacio, que será la cárcel y otro para perseguir. Los policias trataran de atrapar y meter ala cárcel a los ladrones enel menor tiempo posible. Después intercambiarán los puestos. Gana el equipo que haga menos tiempo en meter a la cárcel al otro equipo.
REGLAS:
1. Se tiene que atrapar al compañero y llevarlo a la cárcel.
2. No se debe aventar o meter el pie.

El TeLeFoNo DeScOmPuEsTo

En este juego se sientan los participantes colocados en circulo, el profesor dira un mensaje a uno de los alumnos y este lo transmitira al compañero de su derecha en forma de secreto, este lo pasara al que sigue y asi hasta llegar al ultimo, todos repetran el mensaje que le dijeron para saber donde estuvo el error.
*Este juego se puede hacer en cualquier area y no ce necesita ningun material.
*REGLAS: 1.El mensaje no debe darse en voz alta, pero debe ser claro. 2. Poner mucha atencion al recibir el mensaje. 3.Si se distorciona el mensaje pierde el primero que lo distorciono.